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  近日《王者荣耀》推出了露娜-瓷语鉴心新皮肤6元秒杀活动。上架时间为3月5日00:00-3月11日23:59,原价488点券,限时秒杀价:60点券。  皮肤故事:传说古董一行“三年不开张,开张吃三年”,开张与否,全凭鉴宝家个人的本事。近来鉴宝行出现了一位年轻的“行家”,无人知道她的来历,她总是出现在青花瓷器辨伪之处,以锐利的双眼穿透迷雾,一锤定音。不少人追逐她的行迹专程来此,只为从她的手法中看出些许门道。鉴宝家从不理会周围的注视与议论,她的手指隔着手套触碰到瓷瓶的温度,手里的放大镜中略过一行行花纹,她的心听到了瓷的呢喃,并跟随这呢喃仿佛穿越时间,走入重重过往。在那里,她看到瓷土成为瓷瓶的过程,听到它见证过的那些历史……    设计灵感方面,露娜-瓷语鉴心是一位能与瓷器共鸣的女神级别的鉴宝家。官方为其设计了青花瓷元素的服饰、充满神秘感的武器、鉴定时佩戴的白手套。其服饰提炼了“青花瓷”这一元素,以剪纸的方式制作。整体的配色上,除了青花瓷部分采用了大面积留白,还在设计中添加了镂空纹样相互叠衬,增加层次感。    武器设计上,添加了青花瓷纹样,伞身花的造型和元素也参考了青花瓷工艺。同时在伞柄处结合了放大镜元素,更符合主题身份设定。
2021-03-02
  据外媒报道,比尔·盖茨(Bill Gates)接受媒体采访,警告称疫情过后彻底恢复正常生活可能要到2022年末。  获得美国监管部门批准的第三种新冠候选疫苗刚刚问世,盖茨称疫苗的快速开发堪称是个“奇迹”,应该会帮助美国人最早在今年秋天恢复“几乎正常”的生活,包括基本所有学校重新开学,餐馆恢复营业,体育比赛的观众重回现场。    但他警告说,全球立法者还没有采取足够的行动,以确保让经济在明年年底前全面恢复正常。他还补充说,到目前为止,疫苗“只是流向富裕国家”,这就留下了新冠病毒变种可能传播到国外、并在美国卷土重来的风险。  盖茨表示,在印度等国增加疫苗工厂可能有助于降低海外感染的风险,并帮助整个世界更快地恢复正常。他称,疫苗制造商阿斯利康(AstraZeneca)、诺华(Novavax)和强生(Johnson&Johnson)已经在开展此类项目。    但盖茨说:“令人遗憾的是,疾病预防控制中心在疫情暴发之初应对略有欠缺(即疫情早期测试不足)。更糟糕的是,疫苗的推出也同样如此。但在美国,疫苗供应在大约三个月内不会受到太大限制。”  美国国家经济研究局(NBER)的研究人员在1月份进行的一项研究发现,如果疫苗不能足够快地到达新兴市场,全球经济可能会遭受3万亿美元的损失,美国等发达经济体面临的影响可能更高。
2021-03-02
  2020年2月,EA宣布Criterion Games将开发《极品飞车》系列新作。但现在EA决定将《极品飞车》新作发售时间向后推迟一年时间,让Criterion能专心协助DICE开发《战地6》。    虽然《极品飞车》系列新作暂时无法出现,但今年EA还将推出另一款赛车游戏,由EA最近收购的Codemasters开发制作。  关于《战地6》,EA首席官Laura Miele声称这款游戏将非常棒,“《战地6》开发进度非常好,整个团队都在努力工作。去年他们一直在家办公,但在家里制作游戏很困难,DICE团队感觉有些疲惫了。”    “这款新作有不可思议的潜力。我们的目标是将一款伟大的《战地》游戏推向市场,我们将赢得胜利。”
2021-03-02
  最近外媒VGC报道称在谷歌宣布关闭Stadia内部游戏工作时候,取消了数十款游戏,这里面既有第一方游戏,也有第三方作品,后者包括小岛和铃木裕为谷歌Stadia开发的独占游戏提案。但今天谷歌方面做出回应,他们否认取消了小岛的恐怖游戏。    VGC此前报道称小岛秀夫曾为谷歌Stadia提议开发一个章节式的恐怖游戏,但被谷歌Stadia总经理Phil Harrison在去年否决。考虑到小岛秀夫的名气和Stadia极度匮乏的游戏库,这种举动自然不明智。  然而谷歌方面今日告诉外媒GamesRadar,他们和小岛秀夫或铃木裕没有公布任何事情。当被问到小岛的项目时,谷歌回应说:“我们经常和我们的合作伙伴商谈,有时候不会产生一个项目甚至是一个提议。这是很常见。把双方正常的交流猜测是提议或者其他东西,都是不准确的。”  谷歌还回应了VGC的其他报道。谷歌表示VGC的报道不准确,把道听途说当做事实报道。
2021-03-02
       2月25日,国家新闻出版署在线上召开了网络游戏防沉迷实名认证系统企业接入培训会,在此次培训会上说明了防沉迷工作的要求、流程和时间点等内容。受到重点关注的是一个时间点:在2021年5月31日前,所有游戏企业需完成在运营游戏的防沉迷系统的接入工作,并在6月1日起,未接入防沉迷系统运营游戏要停止运营。       不得不说,这一番操作必然会增加青少年破解或绕过防沉迷的兴趣,大胆猜测一下孩子们对数学和编程的学习兴趣也会随之提高,这不顺势能培养一大批相关专业人才呢23333。可言归正传,游戏市场上名存实亡的防沉迷系统能真正发挥它应有的作用吗?  防沉迷系统是什么?  顾名思义,一种解决青少年沉迷于网络游戏的技术手段。在游戏进行实名认证后,会对未满18岁的青少年进行合理上网的限制。通常,当未成年在游戏里的时间超过3个小时后,游戏会出现弹窗警告,并通过经验收益减半的方式被迫玩家强制下线,这在一定程度上对限制网瘾少年沉迷网络游戏起到了积极作用。  2007年7月,防沉迷系统这一政策第一次出现在大众的认知中,就在以各大大厂网易、腾讯等牵头实施下,经过一系列的发展、质疑、更新,防沉迷系统逐渐投入越来越多的网络游戏中,甚至扩散至社交媒体类似抖音这些会吸引青少年大量注意力的平台上,为得就是避免处于懵懂期、好奇心强并缺乏自我认知的青少年们走上沉迷互联网世界的道路。  尤其腾讯《王者荣耀》的防沉迷系统一直都在升级优化的过程中,“成长守护平台”从1.0到3.0,在“限玩、宵禁、限充”这三个方面的基础下,对年龄的分级更为细致,人脸识别系统也更加强大。腾讯就像在扮演严格的家长形象,帮助未成年的父母们制定青少年游戏行为的健康防护方案,对孩子们建立起沉迷游戏的防火墙。  去年年底更是推出对60周岁以上的玩家充值金额的限制,超过1000元限额需要进行人脸识别。这表面上看似是对退休老人的差异对待,实则是尽量补住未成年使用长辈的身份证进行实名认证的漏洞,专门针对那些利用爷爷奶奶手机偷偷氪金的熊孩子们。  防沉迷系统这一举措虽值得肯定,可效果确实有限。自2007年防沉迷系统上线至今已经15年过去了,即使在政策上针对存在的问题进行了改进,但现如今,当你兴致勃勃打开王者准备组队开黑一把时,小学生稚嫩的声音和毫无逻辑的走位,总会让你想瞬间回到匹配之前。那么为什么这么多年过去了,未成年的网络世界依旧精彩?  首先问问互联网公司,反沉迷系统真的在每个游戏运营商那里都执行了吗?  众所周知,互联网公司最看重的就是“流量”,手握流量等同于占据了市场。然而反沉迷系统的推出就跟互联网公司唱了反调,简单来说,对于互联网公司而言,这一政策就是吸走了市场上大量未成年的流量,减少了各个互联网公司的未成年用户数量,再直观点便能看到互联网公司的营收状况也会大幅下降。  不仅如此,防沉迷系统的投入对于一些中小游戏厂商而言,不仅增加了时间成本和人力投入,研发的运营成本也会随之增加,这一政策内新增的多个环节无形中加重了这些游戏厂商的开发难度和负担。因此为公司自身考虑,他们会选择让一些游戏在政策下继续“裸奔”。  因此,即使防沉迷系统已有15年的发展,但这一制度的成长依旧还是个未成年。众多游戏运营商、开发者并不把此制度放在眼里,就算执行也只是表面做做样子,难不成他们真的会为了青少年的健康跟自己的利益过不去?  其次,第三方反制技术的力量更是如此强大。  随着反沉迷系统的出现,如何钻空子、找到防沉迷系统的漏洞反而成为商机。这便意味着,这一系统不仅没有达到应有的效果,反倒让一些第三方找到了赚钱的金钥匙,更是给不少未成年想方设法逃过这一制度限制创造了机会,通过上网冲浪寻求破解教程,甚至不惜财力借助第三方的力量,为得只是想在峡谷里多推几个塔。  毫不夸张地说,当你打开搜索引擎搜索反沉迷系统时,出现最多的不是对反沉迷系统的介绍,而是如何破解它。在这样的情况下,这一政策更显得形同虚设。  除此之外,不要小瞧了未成年们自身的破解能力。  这点小伎俩根本难不住现在的未成年们,他们自有“对付”政策的方法。既然用年龄限制他们的游戏时长,那他们就用长辈的身份证注册来进行实名认证,这下他们在游戏中就不再是被时间限制的未成年了。  如果家长们也防着他们,那就使用planB:当时长提醒弹窗出现时,他们便切换小号继续进游戏,再不行就换游戏玩,根本没什么能抑制住网瘾少年们玩游戏的热情!  不过,在防沉迷系统问题下,该反思的不止是青少年和游戏厂商。  作为青少年防沉迷事件的两大主角,厂商和青少年都有各自的“任务”,也可以说是公众给予的期待。就如厂商应该在游戏平台上完善并制定相应的规则,而青少年在自控力的增强上应作出努力,那么家长们、学校、监管部门乃至整个社会呢?他们在此事件中就只是作为旁观者吗?  当然不是。防沉迷系统就像一条“守护青少年的生态链”,链条上的每个人都应负担起相应的责任,都需要扮演各自合适的角色,共同为未成年们营造一个良好的网络环境。  在漏洞百出的政策下,监管部门就该坚决地站出来,打击一切钻空子、试图破解系统的情况,并及时做出优化,不给不正当交易机会可循;另一方面,父母若能多在青少年的教育问题上花费时间和精力,在耐心地陪伴和有效地管理下,青少年们也会对玩游戏多一份理性。  总而言之,青少年防沉迷并不是一两个人的事,而是整个社会都需要参与。尤其在新时代下,人们对游戏的理解不再是片面的妖魔化,对于青少年玩游戏的现象也不再是一刀切,而是看清游戏带来的两面性。  所以,在这样的时代大背景下,青少年防沉迷政策发展的过程将会是一个长期性的挑战。即使在6月1日起,要对未接入防沉迷系统运营游戏做出停止运营的行动,但平台并不是法官,不能将一切都限制住,最终还是需要借助整个社会共同的力量,来为防沉迷系统政策的新要求一起做出努力!
2021-03-01
       2月25日,国家新闻出版署在线上召开了网络游戏防沉迷实名认证系统企业接入培训会,在此次培训会上说明了防沉迷工作的要求、流程和时间点等内容。受到重点关注的是一个时间点:在2021年5月31日前,所有游戏企业需完成在运营游戏的防沉迷系统的接入工作,并在6月1日起,未接入防沉迷系统运营游戏要停止运营。       不得不说,这一番操作必然会增加青少年破解或绕过防沉迷的兴趣,大胆猜测一下孩子们对数学和编程的学习兴趣也会随之提高,这不顺势能培养一大批相关专业人才呢23333。可言归正传,游戏市场上名存实亡的防沉迷系统能真正发挥它应有的作用吗?  防沉迷系统是什么?  顾名思义,一种解决青少年沉迷于网络游戏的技术手段。在游戏进行实名认证后,会对未满18岁的青少年进行合理上网的限制。通常,当未成年在游戏里的时间超过3个小时后,游戏会出现弹窗警告,并通过经验收益减半的方式被迫玩家强制下线,这在一定程度上对限制网瘾少年沉迷网络游戏起到了积极作用。  2007年7月,防沉迷系统这一政策第一次出现在大众的认知中,就在以各大大厂网易、腾讯等牵头实施下,经过一系列的发展、质疑、更新,防沉迷系统逐渐投入越来越多的网络游戏中,甚至扩散至社交媒体类似抖音这些会吸引青少年大量注意力的平台上,为得就是避免处于懵懂期、好奇心强并缺乏自我认知的青少年们走上沉迷互联网世界的道路。  尤其腾讯《王者荣耀》的防沉迷系统一直都在升级优化的过程中,“成长守护平台”从1.0到3.0,在“限玩、宵禁、限充”这三个方面的基础下,对年龄的分级更为细致,人脸识别系统也更加强大。腾讯就像在扮演严格的家长形象,帮助未成年的父母们制定青少年游戏行为的健康防护方案,对孩子们建立起沉迷游戏的防火墙。  去年年底更是推出对60周岁以上的玩家充值金额的限制,超过1000元限额需要进行人脸识别。这表面上看似是对退休老人的差异对待,实则是尽量补住未成年使用长辈的身份证进行实名认证的漏洞,专门针对那些利用爷爷奶奶手机偷偷氪金的熊孩子们。  防沉迷系统这一举措虽值得肯定,可效果确实有限。自2007年防沉迷系统上线至今已经15年过去了,即使在政策上针对存在的问题进行了改进,但现如今,当你兴致勃勃打开王者准备组队开黑一把时,小学生稚嫩的声音和毫无逻辑的走位,总会让你想瞬间回到匹配之前。那么为什么这么多年过去了,未成年的网络世界依旧精彩?  首先问问互联网公司,反沉迷系统真的在每个游戏运营商那里都执行了吗?  众所周知,互联网公司最看重的就是“流量”,手握流量等同于占据了市场。然而反沉迷系统的推出就跟互联网公司唱了反调,简单来说,对于互联网公司而言,这一政策就是吸走了市场上大量未成年的流量,减少了各个互联网公司的未成年用户数量,再直观点便能看到互联网公司的营收状况也会大幅下降。  不仅如此,防沉迷系统的投入对于一些中小游戏厂商而言,不仅增加了时间成本和人力投入,研发的运营成本也会随之增加,这一政策内新增的多个环节无形中加重了这些游戏厂商的开发难度和负担。因此为公司自身考虑,他们会选择让一些游戏在政策下继续“裸奔”。  因此,即使防沉迷系统已有15年的发展,但这一制度的成长依旧还是个未成年。众多游戏运营商、开发者并不把此制度放在眼里,就算执行也只是表面做做样子,难不成他们真的会为了青少年的健康跟自己的利益过不去?  其次,第三方反制技术的力量更是如此强大。  随着反沉迷系统的出现,如何钻空子、找到防沉迷系统的漏洞反而成为商机。这便意味着,这一系统不仅没有达到应有的效果,反倒让一些第三方找到了赚钱的金钥匙,更是给不少未成年想方设法逃过这一制度限制创造了机会,通过上网冲浪寻求破解教程,甚至不惜财力借助第三方的力量,为得只是想在峡谷里多推几个塔。  毫不夸张地说,当你打开搜索引擎搜索反沉迷系统时,出现最多的不是对反沉迷系统的介绍,而是如何破解它。在这样的情况下,这一政策更显得形同虚设。  除此之外,不要小瞧了未成年们自身的破解能力。  这点小伎俩根本难不住现在的未成年们,他们自有“对付”政策的方法。既然用年龄限制他们的游戏时长,那他们就用长辈的身份证注册来进行实名认证,这下他们在游戏中就不再是被时间限制的未成年了。  如果家长们也防着他们,那就使用planB:当时长提醒弹窗出现时,他们便切换小号继续进游戏,再不行就换游戏玩,根本没什么能抑制住网瘾少年们玩游戏的热情!  不过,在防沉迷系统问题下,该反思的不止是青少年和游戏厂商。  作为青少年防沉迷事件的两大主角,厂商和青少年都有各自的“任务”,也可以说是公众给予的期待。就如厂商应该在游戏平台上完善并制定相应的规则,而青少年在自控力的增强上应作出努力,那么家长们、学校、监管部门乃至整个社会呢?他们在此事件中就只是作为旁观者吗?  当然不是。防沉迷系统就像一条“守护青少年的生态链”,链条上的每个人都应负担起相应的责任,都需要扮演各自合适的角色,共同为未成年们营造一个良好的网络环境。  在漏洞百出的政策下,监管部门就该坚决地站出来,打击一切钻空子、试图破解系统的情况,并及时做出优化,不给不正当交易机会可循;另一方面,父母若能多在青少年的教育问题上花费时间和精力,在耐心地陪伴和有效地管理下,青少年们也会对玩游戏多一份理性。  总而言之,青少年防沉迷并不是一两个人的事,而是整个社会都需要参与。尤其在新时代下,人们对游戏的理解不再是片面的妖魔化,对于青少年玩游戏的现象也不再是一刀切,而是看清游戏带来的两面性。  所以,在这样的时代大背景下,青少年防沉迷政策发展的过程将会是一个长期性的挑战。即使在6月1日起,要对未接入防沉迷系统运营游戏做出停止运营的行动,但平台并不是法官,不能将一切都限制住,最终还是需要借助整个社会共同的力量,来为防沉迷系统政策的新要求一起做出努力!
2021-03-01
 

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